Neige d'argent
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 Races - Qui êtes vous ?

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AuteurMessage
Allen Destrys
Membre du conseil
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Allen Destrys


Messages : 156
Age : 32
Localisation : Royaume de Ghyelle

Feuille de personnage
Expérience:
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Race: Humain
Classe: Guerrier de Ghyelle

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MessageSujet: Races - Qui êtes vous ?   Races - Qui êtes vous ? I_icon_minitimeJeu 22 Déc - 0:59

Attention, les caractères et pensées des personnages décrits ci-dessous ne sont en aucun cas obligatoires dans la construction mentale de votre propre personnage (si vous êtes un nain qui adore les elfes, tant mieux pour vous !). Ils décrivent la pensée générale de la race concernée, mais vous êtes libres de faire vos propres choix, ne vous sentez pas cloisonnés dans une catégorie... De plus, si vous souhaitez posséder des pouvoirs ou aptitudes empruntés à deux catégories distinctes, faites en la demande par MP à un admin, toute demande raisonnable sera bien entendu acceptée.Bonne lecture !

Races disponibles :

Humains (vous connaissez je crois, à moins que vous ne soyez déjà complètement dans la peau de votre personnage...)

. Magicien de cercle.
Doté de pouvoirs magiques (ouais, parce-que un magicien qui aurait pas de pouvoirs, ça ferait un peu con quand même), vous pouvez déchaîner des sorts offensifs sur vos ennemis (vous serez alors membre du cercle du feu), protéger vos alliés avec une multitude de techniques défensives (cercle de glace) ou prodiguer la guérison pour qui a un bobo au neuneuil (cercle de lumière). Quel que soit le cercle que vous choisissez, votre montée en grade se fera au cours des rp (voir le post sur les rangs). Si vous voulez bouffer de la magie, c'est ici que ça se passe en tout cas !

. Guerrier de Ghyelle.
Non, c'est pas que pour les gros bourrins ! Mais si vous êtes un gros bourrin, vous vous sentirez comme chez vous ici. Les guerriers de Ghyelle manient toutes sortes d'armes, certains sont des épéistes hors pair, d'autres pratiquent l'art de l'archérie avec une grâce à faire pâlir un elfe, et d'autres encore sont passés maîtres dans le somptueux art de dégommer des ennemis à grands coups de hache dans la tronche. Si vous aimez les armes, c'est ici que ça se passe !

. Civil.
Bah vous les massacres, les conquêtes, tout ça... Rien à foutre ! Vous avez votre petit métier bien pépère, et qu'on vienne pas vous déranger ! C'est ce que les guerriers pensent de vous... Mais votre ingéniosité pourrait en surprendre plus d'un. A qui achète-t-on ses armes, si ce n'est à un armurier ? Qui connaît le mieux les livres de sorts entre un bibliothécaire et un mage ? Cette catégorie est conseillée pour les joueurs qui ont déjà une idée en tête sur la façon de résoudre le mystère de la tour des âmes, car des bonus d'XP sont réservés aux joueurs non-combattants.

Nains (ça c'est petit...)

. Gardien du village nordique.
Que ces lopettes du sud viennent pas se pavaner devant vous, ils risqueraient de recevoir un coup de marteau là où je pense (et mes pensées sont souvent assez justes). Personnage incroyablement résistant au froid, maniant un marteau enchanté aussi grand que lui, le gardien du village nordique dispose de bonus lorsqu'il souhaite acquérir un familier. Pour les joueurs voulant railler de l'elfe et avoir pour compagnon un loup des neiges.

. Combattant du sud.
Que ces lopettes du nord viennent pas se pavaner devant vous, ils risqueraient de recevoir un coup de marteau là où je pense (Ctrl+C Ctrl+V). Pendant du gardien de village nordique mais en sudiste, le combattant du sud manie un grand marteau et a des aptitudes au combat exceptionnelles. Il gagne de l'expérience très rapidement grâce à ses prédispositions pour la guerre, les démons étant très proches de son lieu de vie. Pour les joueurs voulant progresser rapidement dans les niveaux.

. Ingénieur nain.
Les combats, c'est bien beau, mais faut construire les mécanismes de défense, les tourelles de garde, et tout le bataclan ! L'ingénieur nain est un personnage assez polyvalent qui peut prendre part au combat dans les cas extrêmes, mais est à réserver aux joueurs au moins un minimum expérimentés en rp afin de pouvoir vivre l'histoire sans combats.

. Nain bélier.
La proximité des démons a donné à cet étrange nain une force physique surclassant celle de ses congénères, ainsi que deux magnifiques cornes recourbées qui lui donnent un air... franchement inquiétant. Les nains béliers sont à réserver aux personnages un peu bourrins qui aiment être solides  (« tu tapes dessus avec un marteau, c'est le marteau qui casse con ! »)

. Nain oracle.
L'unité de soutien par excellence de tout bataillon nain qui se respecte. L'oracle nain dispose de pouvoirs de guérison assez mineurs c'est vrai, mais il compense ce peu d'intensité magique par une polyvalence certaine, puisqu'il peut aussi enchanter temporairement ses camarades combattants afin de les rendre beaucoup plus puissants lors des affrontements.

Elfes (ouais ! les elfes c'est trop classe et tout !)

. Archer elfe.
Alors oui, on va rester dans le stéréotype de l'elfe agile qui manie l'arc de manière aussi gracieuse qu'il arrive à faire de ponpons à la queue de son poney. Par contre, pas question que les elfes soient puissants à l'épée. L'archer elfe est donc un combattant qui fait tout pour éviter le corps à corps, on se transforme pas en super-Legolas qui tire des flèches à bout portant. Vous savez viser, même extrêmement bien, vous êtes agile et silencieux. Par contre, si un nain antipathique arrive à vous approcher suffisamment pour le coup de marteau, c'est fini. Pour les joueurs prêts à travailler en équipe (un combattant au corps à corps et l'archer en soutien)

. Shaman elfe.
Vous savez, le coup du lien spirituel entre les elfes et la nature ? C'est les shamans qui ont lancé la mode parait-il. Attention, ne vous attendez surtout pas à pouvoir tailler la bavette avec le fleuve du coin en lui demandant d'aller anéantir la tour des âmes et on parle plus... Les shamans ont des pouvoirs assez ténus mais utiles : guérison mineure et compréhension des familiers. Qu'est-ce à dire ? Alors qu'avec les autres races vous n'aviez droit qu'à un familier, le shaman elfe peut en posséder jusqu'à cinq ! Autant vous dire que quand vous avez deux aigles et trois loups sous vos ordres, pas besoin d'arc... Mais attention ! « guérison mineure » ne signifie pas « sa tête est tranchée en deux, je m'en vais te recoller tout ça d'un coup de guérison mineure et il repart au combat dès le post suivant ! » Non ! La guérison mineure, c'est un mal de tête, une cheville foulée... Avis aux pg ^^

. Lancier elfe.
Il lui arrive de monter à cru sur des chevaux sauvages afin de se déplacer plus rapidement, ce qui fait de lui un combattant qui est partout et nulle part à la fois. La discrétion lui va comme un gant, mais quand il s'agit de transpercer le coeur d'un ennemi il n'hésite jamais. Sans doute l'elfe le plus robuste (même s'il ne peut rivaliser avec un nain), le lancier elfe est clairement la première ligne indiscutable de l'armée des bois de l'Ouest.

. Rôdeur.
Vous ne voyez pas le rôdeur ; c'est le rôdeur qui décide de se montrer. Cet elfe d'une agilité et d'une adresse sans égales est l'éclaireur parfait dans pratiquement toutes les situations. Très souvent possesseur de petites armes de jet tels des couteaux ou des pierres à fronde, le rôdeur n'est pas vraiment un combattant, mais joue le rôle d'assassin avec une facilité impressionnante. Il est tellement avancé dans l'art du camouflage qu'il parvient à surprendre ses congénères... A bon entendeur salut.

. Druide.
Vous voyez, le gars avec une longue barbe blanche et une toge grise, qui touille une grande marmite contenant on ne sait trop quoi ? Eh bien ce n'est pas le druide elfe. Non, le druide elfe, c'est plutôt le genre d'ermite à moitié fondu dans la nature, qui devient un loup quand il veut (ou une belette, ça dépend du niveau du druide bien sûr). Autant le shaman est très bon avec les familiers, autant le druide s'imprègne de l'essence même de l'animal, jusqu'à posséder la capacité de lui ressembler et de partager ses forces... tout autant que ses faiblesses. Autant vous dire que se changer en poisson lorsqu'on est en haut d'un arbre n'est pas l'idée la plus judicieuse que l'on puisse avoir...

Fées (les fées sont là ! les faits sont là...)

. Xuhygy.
Qu'est-ce qu'un xuhygy ? Imaginez un homme. Mais un homme de 20 centimètres. Ajoutez à cet homme un très fort embonpoint et une volonté de boustifaille toutes les 10 secondes, et vous serez pas loin du xuhygy. Ce peuple est caché à l'est de Ghyelle, vivant de façon paisible et innocente, loin du regard du conseil... C'est d'ailleurs certainement là leur principale force : les xuhygys sont les seuls dont le conseil ne sait rien.

. Fée lutine.
De petite taille, des ailes translucides dans le dos, les fées sont des êtres baignant dans la magie depuis leur plus jeune âge. De ce fait, elles en ont une connaissance et une maîtrise dépassant l'entendement humain. Elles ne lancent pas de sorts, mais sont capables de survivre à un grand nombre d'attaques magiques, et ne sont pas affectées par les sorts de ralentissement ou de confusion. C'est la grâce incarnée quoi. La classe.

. Gobelin.
La grâce, ça suffit, passons à autre chose... Vous voyez le gars complètement débile dont tout le monde a un peu pitié ? (attention, si vous voyez pas peut-être est-ce vous...) Le gobelin, c'est autre chose. C'est dix niveaux en dessus. La débilité, il la respire, il en mange, il s'y baigne et il y dort dedans. En plus, on ne peut pas vraiment avoir pitié de lui, parce-qu'il n'est pas très gentil... De toute façon, la gentillesse et la méchanceté sont des notions bien trop abstraites pour qu'il les saisisse. Le gobelin passe sa courte vie obnubilé par l'idée de « faire péter des trucs », il est amoureux de tout ce qui se rapproche de près ou de loin au feu, et il y finit d'ailleurs bien souvent. Pour les joueurs qui aiment écrire les fiches (oui, parce-qu'il vous en faudra une nouvelle tous les trois mois, votre personnage étant mort dans des circonstances peu enviables) et qui aiment bien être suicidaires dans les rp. Attention cependant ! Un gobelin n'est pas à prendre à la légère ! (surtout s'il se précipite sur vous avec un baril d'huile enflammée dans les mains)

. Dryade.
La dryade (et je dis bien « la », vous aurez compris que les dryades sont uniquement de sexe féminin) est une divinité dont l'essence (pas le truc inflammable hein, l'âme) est liée à un arbre. Quoi de plus con que d'être lié à un arbre ? me direz-vous ; et vous aurez bien raison. Car ce lien représente toute la force mais aussi toute la faiblesse de la dryade : elle a à travers lui un pouvoir immense qu'elle peut exercer à volonté sur des centaines de lieues à la ronde, mais trouvez et touchez son arbre, et elle en mourra. Elle peut voyager autant qu'elle le veut, mais laisser sans protection son arbre est pour ainsi dire suicidaire ; par ailleurs elle perd progressivement ses pouvoirs lorsqu'elle s'en éloigne trop, et devient totalement humaine si elle quitte forêt.

. Flamme de Nuit.
Certains les appellent les lucioles, ou « saletés de petits machins », comme disent les nains. Etres entièrement phosphorescents dans la nuit (les lucioles, pas les nains), dotés de deux paires d'ailes vrombissantes et infatigables, les Flammes de Nuit sont souvent les guides des voyageurs égarés, ou d'humains qu'elles choisissent comme « héros ». Il est vrai qu'avec un tel allié, l'humain en question prend tout de suite une autre dimension... Les lucioles ont en effet la capacité unique de toujours être parfaitement conscientes du lieu où elles se trouvent. Vous pouvez les mettre dans un sac et les promener pendant trois jours dans tout le royaume avant de les lâcher dans une grotte, elles retrouveront à coup sûr leur chemin, et seront bien entendu capables de vous retrouver où que vous vous cachiez. Peut-être pas le personnage idéal, mais l'allié idéal, c'est sûr...

Dragons (ça c'est du lourd)

. Dragon ancestral.
La sagesse, vous voyez ce que c'est ? Le dragon ancestral l'incarne. Créature extrêmement vieille, la seule chose qu'elle ne connaît pas sur le monde est certainement la clef du mystère de la tour des âmes (bah ouais c'est trop simple sinon...). Invulnérable au froid et donc à tout sort faisant intervenir la glace, le dragon ancestral reste cependant calme en toutes circonstances, quand bien même on l'attaquerait... Car ce dragon là est incapable d'attaquer, il pourra simplement se défendre avec ses griffes et ses crocs si on en vient à attenter à sa vie, mais il est incapable de cracher du feu, et prendre l'initiative d'attaquer un ennemi lui est impossible. Bon niveau de rp requis.

. Dragon de glace.
Si les dragons ancestraux sont sages, les dragons de glace, eux, sont puissants. Redoutables chasseurs et traqueurs de proies, tout aussi invulnérables au froid que leurs aînés, ils sont les maîtres du ciel. Une fois à terre cependant, ils perdent pratiquement toutes leurs capacités d'attaque, et deviennent aussi fragiles que des chatons (mais des chatons qui auraient des armures d'écailles invulnérables au froid bien sûr). Attention, cette race étant extrêmement puissante d'entrée, vous monterez moins vite les grades que les autres. Niveau de rp correct demandé.

. Wyverne.
Efficace. Voilà un terme qui caractérise bien la wyverne. Dotée de crochets venimeux sur le côté de la gueule semblables à ceux d'une vipère et d'un corps musclé mais effilé soulevé par des ailes tranchant l'air à une vitesse impressionnante, la wyverne est certainement le dragon le plus furtif qui existe. Ses principaux défauts sont aussi ses principales qualités : sa petite taille et son venin. Concernant le premier point, sa chétivité lui permet de rester discrète mais est clairement un désavantage en cas de combat ouvert (autant dire qu'elle la ramène pas si un dragon de glace décide de la regarder de travers). Le venin quant à lui est un poison extrêmement dangereux (il deviendra mortel pour presque toutes les espèces lorsque vous aurez atteint le niveau suffisant) mais c'est l'unique arme de la wyverne. En effet, tout son corps s'est adapté à la frappe chirurgicale et mortelle de la morsure, et si par un quelconque stratagème l'ennemi parvient à bloquer cette attaque, la wyverne est totalement démunie (« pas mordu, c'est foutu ! »)

. Cocatrix.
Le cocatrix est un dragon doté du fameux pouvoir du regard mortel. Tout comme le basilic, son corps reptilien imposant est recouvert d'un flamboyant plumage brillant comme le soleil, mais à la différence de son confrère terrestre, le cocatrix est doté d'une paire d'ailes lui permettant de s'élever dans les airs. Clairement le plus équilibré en termes d'attaque et de défense parmi tous les dragons, son principal pouvoir (le regard mortel) prend de la puissance et de la portée avec l'expérience, mais il est également doté de griffes puissantes si sa première attaque ne fonctionne pas.

. Dragon d'eau.
A peu près le pendant du dragon de glace mais pour l'élément liquide. Le dragon d'eau n'est pas invulnérable aux attaques de glace, mais il est doté de branchies partielles qui prennent le relais sur ses poumons lorsqu'il se trouve en milieu aquatique. Ses écailles sont tout aussi résistantes que celles de son confrère, mais il a le même problème de manque de moyens lorsqu'il est à terre. La différence est que le dragon d'eau, lui, est aussi bien dans les airs que dans l'eau. Classe évidemment très puissante d'entrée, donc montée dans les grades un peu ralentie. Bon niveau de rp demandé.

Démons (démons tagnes....)

. Nécromancien.
C'est beau les cadavres hein ? Surtout quand ils se relèvent et viennent combattre avec vous. Là c'est carrément la classe. Le nécromancien est capable de contrôler pour une durée limitée des corps sans vie, et leur confère une force supérieure à avant leur mort. Par contre, pour l'intelligence c'est pas gagné... Cette capacité est compatible avec toutes les races et les animaux, mais attention à ne pas trop en faire vis-à-vis de votre niveau ! (voir post sur les rangs)

. Chevalier infernal.
Comme nom qui pète, y a pas mieux. Bon en vrai vous êtes plutôt une sorte de gros bourrin qui serait prêt à étriper père et mère pour s'amuser (ce qui a sans doute été le cas, sinon l'inverse ce serait produit). Votre grand rêve à vous, c'est d'aller brûler le royaume des fées. Entendre leurs petites ailes crépiter sous la flamme d'une torche, quel bonheur ! Malheureusement, il n'y a pas moyen pour que vous vous entendiez avec les autres démons afin de former une armée ; c'est bien simple, vous haïssez vos confrères autant que les autres races ! Mais si un jour une unité venait à se créer, ça pourrait franchement devenir intéressant... (comprendre sanglant)

. Doppelganger.
Lui, vous savez pas qui c'est. Normal, c'est vous. Et vous, c'est lui. Mais ça peut être quelqu'un d'autre tout aussi bien, et ça peut même changer ! Le doppelganger est une créature capable de prendre la forme de n'importe quel être en face d'elle, sans cependant en acquérir les compétences magiques, guerrières ou mentales. C'est une créature extrêmement rusée et la plus intelligente de tous les démons. On parlait d'unifier les démons tout à l'heure... Le doppelganger, c'est le genre de créature le mieux à même d'y parvenir.

. Incube/Succube.
La luxure, ça vous connaît. On pourrait même dire que vous êtes passé maître dans l'art d'attirer les êtres que vous croisez vers le péché de la chair. Une fois que vos victimes tombent sous votre contrôle, libre à vous d'en faire ce que vous voulez... (j'ai entendu dire qu'il y en avait qui les forçaient à écouter de l'Olivia Ruiz, mais la plupart sont bien moins cruels et ne font que les tuer) A réserver aux joueurs non combattants mais manipulateurs.

. Diable.
Clairement la créature avec la défense la plus importante toutes races confondues, les diables ont deux défauts majeurs qui sont leur taille et leur lenteur. Très imposants mais peu gracieux, ils se déplacent trop lentement pour espérer être efficaces en attaque. C'est donc plus une unité de siège, capable de soulever des charges imposantes, de briser des portes sans aucune difficulté... Par ailleurs, ils sont insensibles aux flèches et la magie ne les affecte que partiellement. Si vous comptez assiéger une forteresse, commencez par convaincre un diable de vous suivre, on en reparlera après !

Anges (Amen.)

. Séraphin.
Ange messager par excellence, le séraphin est doté de trois paires d'ailes qui ont une fonction défensive aussi bien que motrice. Capacités d'attaque et de défense équilibrées, le séraphin est un voyageur né, capable de se sortir de beaucoup de situations compliquées grâce à une polyvalence assez importante. Capacités améliorées contre les démons, mais il est incapable d'attaquer d'autres anges ou des êtres humains. Pour les combattants du bien !

. Exorciste.
La classe possédant l'attaque la plus puissante contre les démons, toutes races confondues. L'exorciste est invulnérable contre toutes les attaques spirituelles telles que la luxure des succubes ou l'illusion du doppelganger, et dispose d'une protection pratiquement inviolable contre les démons en général (le « pratiquement », c'est parce-que si un guerrier impérial démon vous attaque avec une super lame enflammée et que vous êtes niveau un et vêtu d'un peignoir, je peux vous dire que vous allez le sentir passer, exorciste ou pas !). L'exorciste est un maître de l'incantation, capable de bénir des objets, et de briser les enchantements maléfiques avec une aisance impressionnante. En fait, le seul véritable défaut de l'exorciste est sa défense, pour ainsi dire pratiquement nulle. Incapable de porter la moindre armure (ce qui réduirait à néant sa capacité d'invoquer), il lui est pratiquement impossible de se déplacer seul tant il est vulnérable à la moindre attaque. A réserver aux très bons niveaux de rp, voulant posséder une puissance de frappe énorme mais étant assez mesurés pour tenir compte de leur faiblesse.

. Paladin.
Légendaire guerrier pouvant porter des armures enchantées extrêmement lourdes, le paladin est le coéquipier idéal de tout exorciste qui se respecte. En effet, si ses capacités d'attaque ne sont pas immenses, le paladin est doté d'une défense et d'une endurance impressionnantes. Sans doute le seul capable de rivaliser avec un diable de ce côté là... Par contre, ses résistances mentales contre les manipulateurs ne sont pas excellentes ; clairement pour un duo avec un exorciste.

. Ange protecteur.
Peut-être le plus puissant de tous les anges, car le plus équilibré en terme d'attaque/défense mais aussi capacités mentales et pouvoirs, puisque l'ange protecteur est capable de pratiquer la guérison mineure et possède des défenses mentales respectables. Le seul facteur qui limite la puissance impressionnante de cet ange est en fait sa mission. Il est en effet attaché à la protection exclusive et inconditionnelle d'un lieu ou d'une personne donnés, et il ne peut en aucun cas se défaire de cette obligation. Toute sa vie est vouée à la protection de cette cause, et quand bien même il voudrait aller chasser un démon qui s'apprête à massacrer un de ses potes angéliques, si l'élu « protégé » décide de partir se suicider à l'opposé dans un combat à mort contre un nain bélier, il se verra contraint de le suivre... Choisissez donc bien votre protégé avant de vous lancer dans l'aventure !

. Ange guérisseur.
Cet ange est un pacifiste par nature, incapable de faire le mal. Doté de très bonnes résistances mentales et d'une armure assez bonne quoique ridicule à côté d'un paladin, l'ange guérisseur pratique la guérison à très haut niveau. Un membre cassé n'est pas un problème pour lui, mais n'exagérons rien, la résurrection d'un pendu puis décapité et incinéré depuis trois ans, c'est le boulot du nécromancien, et certainement pas d'un guérisseur. Il reste cependant le meilleur dans son domaine, toutes races confondues. Si vous êtes un fana de la guérison, c'est le personnage qu'il vous faut !

Note : Vous remarquerez que la plupart des classes présentées ici sont spécialisées et ont de très grandes faiblesses contrebalançant de très grandes qualités. Le système créé vise donc à favoriser l'élaboration de petits groupes (le duo {exorciste / paladin}, le trio {guerrier de Ghyelle / flamme de nuit / ange protecteur} ou encore le trio elfe {shaman / archer / lancier} en sont des exemples). N'hésitez pas à former des groupes assez hétéroclites et qui peuvent sembler décousus, ce seront certainement ceux qui posséderont la plus grande puissance et capacité d'action ! A vos plumes aventuriers ! Le secret de la tour des âmes ne le sera plus pour longtemps !
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